异步动作队列
本篇介绍一个小组件(只有两个类ActionSequence
和ActionSequenceManager
),用于在Unity脚本中方便的串行执行命令,命令支持包括匿名函数、范型委托、Unity协程和Wait对象、自定义迭代器等类型等。
举个简单的调用例子:
对比一下原来的写法:
可以看到,用类似Promise的写法,使代码变得更紧凑,并且普通c#类也可以调用Unity的各类WaitForXXX
事件,而不需要继承Monobehaviour
。 在实际使用中,好处远不止于此。
首先,通过将命令传入队列然后串行执行的方式,是一种解耦,解耦了命令和命令之间的衔接逻辑。当需求发生改动的时候,原来的写法要把整个函数重写并且Debug,而新的写法只要修改传入的命令即可,节省了笔者大量时间。这种把命令当作数据或配置的方法,可以在代码不重新编译的情况下,动态执行不同的命令。这种灵活性正是前面介绍过的“命令模式”带来的。这种思想在项目多个模块中均有应用。
其次,功能扩展方便。Then
函数通过重载,可以接收丰富的参数类型。而且除了Run
,Stop
,还有可选的Callback
接口等。经过一段时间的迭代,基本能够覆盖开发需求。Actionsequence
的“并行”、嵌套都能够支持。
下面再介绍下ActionSequenceManager
编写中的要点。这个类负责管理每一个Actionsequence
的生命周期,因此是单例。为了节省开销(这部分存在开销是因为要从Mono调用Native的一些函数),对每个Actionsequence
对象通过对象池来取用(将 reuse 选项打开)。要注意,一旦获取到这个Actionsequence
,就要设立标志位,而不能等到执行Run
方法后才设置。因为你不知道是否在同一帧内有多少个获取请求,绝不能让两个请求获取到同一个Actionsequence
。
目前使用中要注意的一点是:当一个游戏对象调用了这个组件并运行命令中,因为别的原因被直接销毁了(Native层被销毁,c#这里不能马上感知),如果正在运行的命令需要读写该游戏对象的Native数据,会触发异常。为了避免这种情况,使用者可以选择在OnDestroy()
中将自己持有的、正在运行的Actionsequence
手动调用其Stop()
方法。
本篇介绍的该组件源码地址见这里,会根据实际使用进行更新迭代。
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