游戏人生
About Me
  • 你好
  • Math
    • Number
      • Float IEEE754对确定性的影响
      • Pairing Function及其用途
    • Vector and Matrix
      • TRS基础概念
      • LossyScale深入分析
    • Quatenion
      • FromToRotation实现细节
    • Lerp and Curve
      • Slerp球形插值
      • Bezier Curve为什么重要
      • Interpolation和Extrapolation实现细节
  • Programming
    • C#
      • 学习资料
      • C# struct灵魂拷问
      • CIL的世界:call和callvirt
      • .NET装箱拆箱机制
      • .NET垃圾回收机制
    • Go
      • 基础特性
      • 如何正确的判空interface
      • 如何用interface模拟多态
      • 如何定制json序列化
      • 如何安全在循环中删除元素
      • 如何安全关闭channel
      • 如何集成c++库(cgo+swig)
      • 如何性能测试(benchmark, pprof)
    • Lua
      • 基础特性
  • General Game Development
    • Game Engine
      • 学习资料
      • 关于游戏引擎的认知
    • Networking
      • 帧同步
      • 状态同步
      • 物理同步
    • Physics
      • PhysX基本概念
      • PhysX增加Scale支持
      • PhysX场景查询
      • PhysX碰撞检测
      • PhysX刚体动力学
      • PhysX角色控制器
      • PhysX接入项目工程
      • 物理同步
      • 物理破坏
    • Design Pattern
      • 常用设计模式
      • MVP 架构模式
      • ECS 架构模式
  • Unity
    • Runtime
      • Unity拥抱CoreCLR
      • 浅析Mono内存管理
    • UGUI
      • 浅析UGUI渲染机制
      • 浅析UGUI文本优化
      • 介绍若干UGUI实用技巧
    • Resource Management
      • 浅析Unity堆内存的分类和管理方式
      • 深入Unity资源
      • 深入Unity序列化
      • 深入Assetbundle机制
    • Async
      • 深入Unity协程
      • 介绍若干Unity协程实用技巧
      • 异步动作队列
    • Hot Reload
      • Unity+Xlua
      • Xlua Examples学习(一)
      • Xlua Examples学习(二)
    • Editor Extension
    • Performance
      • 浅析Unity Profiler
      • 介绍一个Overdraw分析工具
  • Platform
    • WebGL
  • Real-world Project
    • Souce Engine
    • DOOM3 BFG
Powered by GitBook
On this page
  1. Unity
  2. UGUI

介绍若干UGUI实用技巧

TODO

想知道slider里面的handle的拖动事件。

在外面监听不行,因为自带的slider脚本会吃掉begindrag,ondrag,enddrag。在最里面的handle上通过实现接口的方式也不行,这样自带的slider会收不到事件。

解决办法:在handler上实现相关接口的函数最后使用ExecuteEvents.ExecuteHierarchy将消息重新抛出。

void IBeginDragHandler.OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
    GameObject draggingObj = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
    //继续自定义逻辑

    ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(
            transform.parent.gameObject, 
            eventData, 
            ExecuteEvents.beginDragHandler);
}
  • 不止可拖动,在进度条上点击也能自定义相关逻辑

    不要实现click接口,而要用pointer up,挂在Background上。同时还要挂在fill上。

  • UI动画不受暂停游戏的影响

    暂停一般是设置Time.timescale=0。若要暂停后菜单动画照常播放,用itween 的ignoretimescale特性。

另外:FixedUpdate 当timeScale=0时就不执行了,Update每帧还执行的!

Previous浅析UGUI文本优化NextResource Management

Last updated 5 years ago